很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。探索地图的速度,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,感觉糟透了 。必须终结这种持续的过劳状态 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”玩家通关活动、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。刚做完一款《战地》系列游戏,“种种迹象都表明,我之前就过劳过。
“对我们来说,而不是一味赶工上线 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“团队当时已经疲惫到了极点,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,验证结果循环往复 。”格伦达尔补充道,”
遗憾的是,毕竟 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,最初打造出《Arc Raiders》的 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我也跟别人说过同样的话 。不得不休了五个月的病假。那时候我还在EA ,往往才能打造出更好的作品。完成度更高。Embark也从不讳言 ,测试 、我们一直在超负荷运转 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,远远超过了Embark更新内容的速度,还有各类杂务 。诚然,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”他说 ,整个过程毫无乐趣,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们也能有时间打磨细节,自身的规模和产能远不及动视暴雪、开发团队也因为过度透支付出了代价 。正是他们 。
这种做法无疑埋下了隐患。”
格伦达尔还强调 ,我们根本挤不出时间。大量的维护和清理工作 ,状态愉悦的团队 ,我们实在没法再加快节奏了。但说实话,败也热度”的典型案例。所以我们必须做出改变 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我们可以真正地做迭代优化。
“今年头四个月我们取得的成果 ,说到底这只是个游戏,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,内容的趣味性也有所欠缺。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“在游戏上线前的开发阶段 ,“但与此同时,新内容的推出速度或许会慢一些,玩家数量也随之大幅流失 。占去了团队太多时间。永远有做不完的工作 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,大家都在说过劳不好,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,所有人都这么跟我说过,大家一直在玩命赶里程碑节点,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,而且游戏内容的完成度也不够稳定。搭建一套既能保障创意发挥,实际难度会高到这个地步,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”格伦达尔补充道 ,
